0:00 Intro
0:41 Die unbewachten Außenposten des Alten Lagers
4:15 Die Sache mit den Fokussteinen
8:03 Die Rüstungen der Bruderschaft
10:32 Der 13 Magier
13:00 Übergang zwischen Gothic 1 und 2
14:23 Outro
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Ich nenne mal noch ein paar Logiklücken von mir:
1) Das Nebeneinander existieren von Menschen und Orks. An einem offenen Tor stehen 2 Leute zum Bewachen. An einem anderen Ort sitzt einer alleine und passt auf. Der 3. Zugang ist völlig unbewacht. Man hört aber quasi niemals von irgendjemandem da, dass es mal Zwischenfälle mit den Orks gab, da sich alles immer nur innerhalb der 3 Lager abspielt.
2) Keine wirkliche Feldwirtschaft für Nahrung. Das neue Lager hat nur seinen Reis, der noch großenteils für Schnaps verwendet wird, und das Sumpflager hat nur seine Pflanzen zum Rauchen. Ich kann nicht glauben, dass die paar Viecher und Beeren da + den Lieferungen von außen reichen könnten, die ganze Kolonie am Leben zu halten.
3) Das Tal ist sehr überschaubar und gerade die Türme im alten Lager sowie der Abstieg von der Austauschstelle lassen das ganze Tal überblicken. Wie kann dort so lange gelebt werden, ohne dass mal jemand versucht, gewisse Dinge zu erkunden? Xardas’ Turm ist nicht zu übersehen. Hier wurden ja angeblich auch Boten hingeschickt. Das alte Kloster ist auch nur ein paar Meter weg und nur weil die Tür zu ist, kommt man da ja trotzdem per Leiter easy rein. Ebenso das Kastell. Man kann jetzt sagen, dass die starken Viecher dort abschrecken, aber dass die Gebiete als völlig verlassen und teils vergessen dargestellt werden, hat für mich nie Sinn gemacht.
4) Die angebliche magische Explosion des Erzhaufens, die keinen Schaden sonst anrichtet. Wir wissen ja, was mit dem umgestürzten Turm im alten Lager passiert ist. Danach sprengen wir ja in der Miene mit Magie das Gerümpel weg. Den Wassermagiern müsste doch zu 100% bewusst sein, dass sie minimal das ganze neue Lager ausrotten würden, wenn nicht sogar mehr.
5) Das komplette Magiesystem der Runen. Die Hürde, um in die Magie einzusteigen, ist ja quasi bei 0. Demnach könnte eigentlich jeder da mal mindestens mit einem Feuerpfeil rumlaufen, was den physischen Fernkampf komplett ablösen würde. Zudem gibt es selbst die stärksten Zauber wie einen Feuerregen einfach so auf einem Blatt Papier, das man nur vorlesen muss und das auch eigentlich jeder kopieren könnte. Im 3. Teil wird die Runenmagie ja verbannt und plötzlich brauchen die Paladine die Feuerkelche, um diese zurückzubekommen. Dann müssten aber auch alle Paladine ein Item besitzen, was sie Runen wirken lässt. Zudem werden wir im 3. Teil ja quasi an allen Ecken und Kannten mit der alten Magie überhäuft. Wie kann dies als altes Wissen gehandhabt werden und in den ersten beiden Teilen quasi überhaupt keiner von wissen?
Kleiner Lob. Die Questerweiterungen sind wirklich passend gewesen und da hätte ich gerne noch mehr von gesehen. Der überarbeitete Austauschplatz, an dem man auch eine kleine Aufgabe hat, ist gut. Der Überfall, der jetzt wirklich stattfindet, ist gut. Die Quest mit dem Orkamulett ist zwar auch nett, aber auch eher der verzweifelte Versuch da irgendwie Ordnung in die Fokusgeschichte zu bekommen.
Das Traurigste ist für mich ganz klar Quentins Lager. Als ich das gesehen habe, war ich baff von der Größe des Lagers und der Anzahl an Menschen dort. Mein erster Gedanke war: Hier haben die richtig gekocht, da kommen jetzt richtig gute neue Quests. Und das Ergebnis ist: Es ist groß, es sieht gut aus und es könnte nicht belangloser sein.
Danke für deine tollen Videos.