Damit eure Spielgruppen von einem Spielabend bis zur epischen Kampagne gelingen, gucken wir uns ein Basis-Schema an, auf das wir zurückgreifen können. Als Bonus gibt es ein Beispiel-Abenteuer, was ihr nach belieben benutzen und anpassen könnt. Es ist nicht die originellste Story, aber zeigt die drei Akte. Habt ihr noch weitere Ideen? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
00:00 - Intro
00:36 - Was ist Struktur und wieso braucht man sie?
00:56 - 1 Hauptkonflikt
02:31 - 3 Akte
06:02 - BONUS: Beispielabenteuer
09:54 - 5 Szenen
12:00 - Bereit sein, die Planung wegzuwerfen
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Used with permission from Prezi Inc. www.prezi.com
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Für die Spieler ging es dann los.... sie wurden mit einer Situation konfroniert und mussten diesen Lösen...
Dabei hatte ich als Spielleiter mir nur "Schlüsselszenen" im Detail überlegt. Teilweise mit Dialogen, umfangreichen Beschreibungen von Orten etc... und ich wollte die Mission/Sitzung immer mit einem Ziel abschließen. Der Weg zwischen Start, den Schlüsselszenen und dem Ziel, war jedoch immer völlig offen.
So hatte ich mir z.b. ein Szene ausgedacht, wie sie sich die Spieler durch ein Labyrinth an Gängen auf einem Schiff kämpfen mussten. Sie würden dann immer wieder auf Dokumente oder andere Hinweise stoßen, welche Ihnen die Handlungen des Bösewichts erklären. Ihn sogar noch "Böser" machen, weil Dinge auftauchen würden, die bisher nicht bekannt waren.
Doch was machen meine Spieler? Sie finden einen komplett anderen Weg um Bösewicht und umgehen alles was Vorbereitet war. So gab es dann einen etwas abgewandelten Dialog mit dem Bösewicht, wo er mit seinen "Taten" geprahlt hat... also alles das was sie durch die Dokumente hätten finden können.
Ziel erreicht. Information gestreut. Und eigentlich ein Railroading, da die Spieler genau da gelandet sind, wo ich sie haben wollte. Aber sie haben einen komplett anderen Weg genommen und die Schlüsselszene durch Ihre Handlungen auch komplett verändert
Und für meine D&D Anfänge hat das auch ziemlich gut funktioniert.
Meine Story hat 3 Kapitel, welche alle völlig eigentänsig sind. Die Spieler fingen in einer Karavane auf dem Weg zu einer Stadt an. Irgendwann sollte sich die Karavane trennen. Die SPieler haben ihre Entscheidung getroffen. Das erste Ereignis Kapitel 1 hat aber dennoch stattgefunden und die Story gestartet. Zeitgleich haben die Spieler den Schauplazt auf der Karte festgelegt. Der Bauernhof (Die Schlüsselszene) war also entlang der Straße zur Stadt 1 und nicht zur Stadt 2. So haben die Spieler quaise anteil daran die Welt zu gestalten.
Für den Bauernhof hatte ich eine Höhle vorberietet, zu der ich 3 unterschiedliche Zugänge geplant hatte. Welcher Zugang tatsächlich existierte, haben die Spieler durch ihre Taten festgelegt.
Ein Zugang war über ein alten Brunnen. Ein zweiter Zugang über eine kleine Schlucht einige hundert Meter vom Hof entfernt Der dritte wäre ein verborgener Geheimgang gewesen.
Welchen Eingang es gegeben hat, war abhänging davon was im Vorwege passierte....
... sind sie dem Antagonistne schon auf die Schliche gekommen, dann verfolgen Sie Ihn und sehen, wie er im Bauernhof in der Scheune verschwindet und stellen Ihn in der Höhle.
.... als der Hof von Schattenwölfen angegrifen und das Kind des Bauern mitgeschleift wird, nehmen die Spieler die Verfolgung auf und finden Spuren zu einem Höhlen System unter dem Bauernhof
.... als der Hof von den Wölfen angegriffen wird, sehen die Spieler noch wie Tochter des Bauern in den Brunnen des Hofes klettert. Als der Angriff vorbei ist, erklärt der Bauern, das seine Tochter im ausgetrockneten Brunnen ein Versteck hat, wenn sie sich fürchtet. Nun kommt die Tochter aber nicht raus...
Ich nehme also meist einen roten Faden. Ein Anfang und eun Ziel wohin ich möchte. Setze auf den roten Faden dann Schlüsselszenen, die mit Alternativen ausgestattet sind. Wenn die Spieler ein NSC Treffen sollen, dann habe ich meist nur niedergeschrieben was für ein NSC das ist und was der den Spielern mitteilen soll. Ob sie den Charter in der Tavern, beim Schmied oder auf der Straße treffen ist dabei egal... hauptsache ist, DAS sie ihn treffen und zu welcher Zeit. Wie die Spieler dahin kommen, ist aber völlig offen....
Und so entwickeln sich dann auch meinst ungeplante Nebenstorys. Wenn Spieler aus den alternativen dann Spielinhalte machen, ist das doch noch viel schöner.