L'impatto Economico di GTA

Andrea Aschedamini

Andrea Aschedamini

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GTA V ha incassato un miliardo di dollari in tre giorni. Davanti a GTA VI, diversi grandi publisher sono pronti a spostare le proprie uscite pur di non incrociarlo.

In questo video vedremo la storia della saga, dai primi giochi dello studio scozzese DMA Design fino a Take-Two, e guarderemo i numeri e le scelte di business che hanno reso Rockstar una macchina economica fuori dal comune.
Valuteremo anche l'impatto sociale del gioco, tra scandali (che a volte l'hanno aiutato a vendere), studi che mettono in relazione videogiochi e criminalità e critica alla società americana.

Alla fine ci chiederemo se, nel suo genere, GTA possa essere considerato un monopolio, e cosa succede quando un'azienda non ha (quasi) rivali.

Lo facciamo insieme a Fraws di Parliamo di Videogiochi!

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FONTI
Take-Two Interactive, risultati e previsioni dell'anno fiscale 2026: https://www.sec.gov/Archives/edgar/da...
Take-Two Interactive, 10-K anno fiscale 2014 (peso di GTA sul fatturato): https://www.sec.gov/Archives/edgar/da...
Grafico dei ricavi trimestrali di GTA: DeekeTweak (TweakTown), su dati Take-Two

Rating e restrizioni sui giochi Adults Only
GameSpot (2007): https://www.gamespot.com/news/6172830...
Shacknews (2007): https://www.shacknews.com/article/475...
The Register (2015): https://www.theregister.co.uk/2015/05...

Dibattito alla Camera dei Lord
20 maggio 1997: https://api.parliament.uk/historic-ha...
3 dicembre 1997: https://hansard.parliament.uk/Lords/1...

Studi citati
Cunningham, Engelstätter, Ward (2016), "Violent Video Games and Violent Crime", Southern Economic Journal: https://doi.org/10.1002/soej.12139
Beerthuizen, Weijters, van der Laan (2017), "The release of Grand Theft Auto V and registered juvenile crime in the Netherlands", European Journal of Criminology: https://doi.org/10.1177/1477370817717070
Anderson et al. (2010), meta-analisi su videogiochi violenti e aggressività, Psychological Bulletin: https://doi.org/10.1037/a0018251
Luck (2009), "The gamer's dilemma", Ethics and Information Technology: https://doi.org/10.1007/s10676-008-91...
Bogost (2006), "Videogames and Ideological Frames", Popular Communication: https://doi.org/10.1207/s15405710pc04...