【1994-1999 3D/CD-ROM期】“PlayStation”はもともと任天堂のスーパーファミコンの周辺機器の名前だった【解体新章】

GG企画

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“プレイステーション”という名前は、もともとソニーの商品のものでは
ありませんでした。任天堂のスーパーファミコンに付ける、周辺機器の名前でした。

1994年から1999年までの5年間。画面の中に奥行きが生まれ、セーブしたデータは
持ち歩けるようになり、ゲーム機は音楽やテレビCMを通じて子供部屋の外へ出ていきます。
量産用の金型まで出来ていた幻の機械、32個の関節で人間を動かす見積もり、
そして“何を捨てるか”で形が決まった機械まで、
システム設計と制作背景から解体していきます。

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■ チャプター
0:00 “プレイステーション”という名前は、もともと任天堂のスーパーファミコン用周辺機器のものだった
0:13 導入 ― 平面が空間になった5年
0:52 1990-91年 幻の PlayStation ― 金型まで、出来ていた
2:57 1990年代初頭 100人いれば、99.9人が大反対
5:02 1993年 バーチャファイター ― 人を32個の関節で動かす
6:55 1994年 3台の新型機 ― セーブを、どこに置くか
9:48 1995年 Wipeout ― ゲーム機を、クラブへ連れ出した
11:50 1996年 FFVIIの移籍 ― 容量が、勢力図を決めた
13:45 1996-99年 アナログスティックと、せがた三四郎
15:51 1998-2001年 ドリームキャストと、市場の裁定
17:39 まとめ ― 何を捨てるかを、決められたか
19:24 このシリーズについて
19:45 出典・素材クレジット

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■ 主な出典
日経クロストレンド 2023年10月5日「ソニー・プレステの父、久夛良木健」―「久夛良木はばかじゃないか」
https://xtrend.nikkei.com/atcl/conten...
4Gamer「CHANGE to HOPE 2022」久夛良木健氏の講演(“PlayStationに対し、100人いれば99.9人が大反対だった”)
https://www.4gamer.net/games/999/G999...
CESA「ゲーム産業の系譜」久夛良木健氏(共同開発の経緯・量産用金型・“突然赤信号が灯った”)
https://www.cesa.or.jp/genealogy/kuta...
セガ公式『バーチャファイター』20周年サイト 鈴木裕氏インタビュー(2013年12月11日)―「30から、32個くらいの関節」
https://vf20th.sega.jp/interview13121...
ファミ通「中本伸一氏の連載コラム」(PC-FX の判断)
https://www.famitsu.com/news/202203/3...
CM総合研究所 CM好感度(せがた三四郎 1998年2月の月例調査で全国2位)
https://www.cmdb.jp/cmlikability/
坂口博信氏の発言書き起こし(“CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが”)
https://miyearnzzlabo.com/archives/10...
ハード販売台数は任天堂公式IR・Sony/Microsoft公表値・Wikipedia集計値による
Wikimedia Commons
https://commons.wikimedia.org/

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■ 写真クレジット
“Nintendo PlayStation” 試作機(撮影 2018年・展示) / Photo: Mats Lindh / CC BY 2.0
スーパーファミコン(1990年。フック) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
セガサターン 日本版Mk1(1994年) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
プレイステーション SCPH-1000(1994年) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
プレイステーション メモリーカード / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
PC-FX(1994年) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
NINTENDO64 コントローラー / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
NINTENDO64 本体(1996年) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
ドリームキャスト(1998年) / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
鈴木裕氏(撮影 2011年・GDC) / Photo: Official GDC / CC BY 2.0(トリミング)
坂口博信氏(撮影 2015年・GDC) / Photo: Official GDC / CC BY 2.0(トリミング)
Orbital(撮影 2017年・ロンドン) / Photo: Duk3L1xon / CC BY 4.0
Leftfield(撮影 2010年・ロンドン) / Photo: MartinPaulEve / CC BY-SA 3.0
スーパーファミコンの音源チップ S-SMP / Photo: Yaca2671 / CC BY-SA 3.0
久夛良木健氏(撮影 2014年・GDC) / Photo: Official GDC / CC BY 2.0
セガ MODEL1 基板(1992年) / Photo: htomari / パブリックドメイン
SGI Onyx(1993年) / Photo: Retro-Computing Society of Rhode Island / CC BY-SA 4.0
NINTENDO64 ロムカートリッジ / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
プレイステーション CD-ROM / Photo: PiaCarrot / CC BY-SA 3.0
セガサターン 基板 / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
ドリームキャスト モデム / Photo: Evan-Amos / パブリックドメイン
『ゴールデンアイ007』(任天堂/レア社、1997年)のゲーム画面 / © 1997 Nintendo/Rare. Game by Rare.
 ・GoldenEye 007 Interactive Game (certain audiovisual components)
 ・© 1997-2022 Danjaq, LLC and Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
 ・JAMES BOND, 007, 007 Gun Logo and related James Bond Indicia
 ・© 1962-2022 Danjaq, LLC and Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.
 ・任天堂「Nintendo Classics」紹介ページの公式スクリーンショットより
『バーチャファイター』(セガ、1993年)のゲーム画面 / © SEGA
 ・セガ公式 YouTube「VF20th」『バーチャファイター バトルムービー』のサムネイルより
『バーチャレーシング』(セガ、1992年)のゲーム画面 / © SEGA
 ・セガ公式 YouTube『SEGA AGES バーチャレーシング』紹介映像(2019年)より
『ファイナルファンタジーVII』(スクウェア、1997年)のゲーム画面
 ・© 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
 ・CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
 ・LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
 ・ニンテンドーeショップ Nintendo Switch版(2019年)の公式スクリーンショットより
『Wipeout』(Psygnosis、1995年)のパッケージ / © 1995 Psygnosis Ltd.
 ・デザイン: The Designers Republic(同社公式サイトの作品集より)
『Wipeout』(Psygnosis、1995年)のロゴとアイコン / © 1995 Psygnosis Ltd.
 ・The Designers Republic 公式サイトの作品集より(1995年版の区画のみ)
『Wipeout』(Psygnosis、1995年)のゲーム画面 / © 1995 Psygnosis Ltd.
 ・Psygnosis 公式サイト(1996年)より
 ※ ゲーム画面・パッケージなど7点は著作権法32条の引用として、出所を本編の画面内にも明示して使用しています。

※ CC BY 素材は原著作者を表示のうえ使用しています。
※ 広告図版・テレビCMは使用せず、図解カードに置き換えています。
※ 数値には推計・二次資料に基づくものが含まれます。該当箇所は本編で明示しています。

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