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-La "quête" récupérer le logbook est toujours présente car cela permet de débloquer de nouvelles destinations
-l'équipement est toujours fourni par le capitaine en début de mission et il est inscrit sur le contrat au moment de la sélection. Par contre, vous pouvez prendre tout ce qu'il y a sur la table et le mettre directement dans le chariot avant d'aller au point d'embarquement
-la plupart des armes de mêle ont une attaque spéciale en appuyant sur la tiche de viser des armes à feu ( lancer les haches et les lances ou des attaques plus puissantes pour les autres armes)
-en faisant certaines attaques ou en tirant sur les mobs, vous pouvez parfois les stun, ce qui permet de faire une attaque de mêlée critique
-Quand un mob que vous avez tué se fait entouré de lianne, c'est qu'il va se faire réanimer ( il m'est déjà arrivé que le même mob se relève 4 fois)
-Les biches servent pour le cuistot dans la cale du navire, cela permet d'améliorer la vie rendue par les rations
-les armes ont une qualité, c'est pour ça que certains mousquet loupent leur tir
-vomir la scolopendre rouge a une chance d'arriver quand on respire la poussière rouge des pièges, mais le Scolopendre Blanc géant était là à cause du contrat choisi "le boss" de la mission
-Il y a toujours un chrono sur les missions, bien que je pense qu'il soit variable certainement en fonction du contrat et du bruit fait pendant la mission ( tirer à l'arme à feu, casser des branches, etc). À la fin du chrono, des zombies de tentacules grises spawn sans fin
-Il y a aussi une roue d'interaction afin de signaler l'emplacement du chariot du père / siffler pour signaler son emplacement aux autres joueurs / faire différents signes pour reconnaître un joueur d'une hallucination