Heyo, aujourd'hui ça explore une MEGASTRUCTURE souterrainne dans un petit jeu indé bien sympa !
Je m'intéresse pas mal au concept de Mégastructure en ce moment, donc il y a moyen que je fasse d'autres petites vidéos du genre
Bonne année à tous 💪
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Tunetank
Epidemic sound
OST Hypogea
OST Stray
OST Citizen Sleeper
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Pour éclaircir certains des questionnements mentionnés dans la vidéo, déjà les deux jeux sont sortis dans le désordre! Hypogea a commencé son développement en 2023 (avec une sortie en novembre 2025) là où Tower of the deep a été fait pour une game jam en août 2025, ce qui explique probablement la différence dans leurs déplacements!
Il y a des raisons de design pour la différence entre les deux jeux, typiquement Hypogea est plus linéaire et orienté puzzle-platformer, avec plus de rigidité dans les déplacements comme on pouvait l'avoir dans des jeux comme les premiers Tomb Raider où les déplacements sont calés sur une grille permettant de jauger très facilement les distances de saut. A l'inverse, Tower of the Deep est un Metroidvania, beaucoup plus non-linéaire, et intègre une notion de progression dans les déplacements au fur et à mesure des upgrades. C'est aussi un jeu de game jam qui ne m'a pas laissé le temps de faire un level design ultra léché, donc le jeu est plus permissif dans les déplacements pour compenser. 😅
Après il y aussi des raisons techniques, le système de détection de ledge a tendance à en louper certaines (toutes les corniches sont techniquement attrapables!) dû à un mix entre la physique de Unity et mon implémentation qui laisse à désirer. Hypogea utilise aussi le rootmotion, qui consiste à se servir de l'animation du personnage pour définir ses déplacements (au lieu de vecteurs/vitesses définies dans le code), méthode que j'ai expérimenté dans Hypogea et que j'ai appris à mieux gérer depuis.
En tout cas ça me rassure d'entendre que les gens préfèrent les déplacements de TotD à ceux d'Hypogea, ça veut au moins dire que je m'améliore!
Merci encore pour la vidéo! 🫡